Ученым удалось решить проблему «морской болезни» при использовании устройств виртуальной реальности

Исслeдoвaтeли Кoлумбийскoгo Engineering oбъявилa o тoм, чтo им удaлoсь нaйти oчeнь прoстoй спoсoб избeжaть симптoмoв «укaчивaния» при испoльзoвaнии устрoйств виртуaльнoй рeaльнoсти люди сo слaбым вeстибулярным aппaрaтoм. Этoт метод успешно работает практически со всеми типами устройств виртуальной реальности, в частности oculus Рифт, компания HTC Виве Сони Плейстейшен ВР, ВР и Google картон. Трюк, который позволяет избежать морской болезни, искусственное уменьшение видимой области. В этом случае, как показала проверка, большинство участников даже не заметили эффект уменьшения поля зрения.

Причиной морской болезни, когда человек находится в виртуальной реальности разница образов виртуальных движений и информации, получаемой от вестибулярного аппарата, ответственного за ощущение движения, сохранять равновесие и ориентацию в реальном пространстве. Визуальные и фактические данные совпадают и находятся в конфликте, человек начинает чувствовать головокружение и другие не самые приятные симптомы морской болезни.

Уменьшение видимой области позволяет уменьшить количество «спорных» визуальные данные, получаемые человеком, который, в свою очередь, позволяет подавлять, а в некоторых случаях полностью устранить симптомы болезни. Разработанный исследователями функционирования программного обеспечения как динамический ограничитель, который искусственно снижает видимой области в зависимости от динамики движения текущего времени. То есть, если кто-то видит статические сцены с минимальным количеством подвижных элементов, программа обеспечивает отображение максимальную видимую область, а если сцена полна движущихся объектов или людей, которые быстро перемещаются в виртуальном пространстве, в видимой области может быть сокращен до минимума.

Как упоминалось выше, большинство добровольцев, участвующих в испытании новой системы, даже не заметили ее работу, и те, кто имел возможность находиться в виртуальной реальности, все заметили систему, но отмечена высокая эффективность данного подхода. Благодаря развитию Колумбийских исследователей была присуждена премия за лучшую статью в IEEE симпозиум 3DUI 2016 (IEEE симпозиум по пользовательских интерфейсов 3Д).

Следует отметить, что указанный подход является не единственным способом преодоления морской болезни при использовании виртуальной реальности. Второй способ разработан и представлен vMocion компания, ООО. В основе этого метода лежит запатентованная технология электрической стимуляции вестибулярного аппарата Гальваническая Вестибулярная стимуляция (ГВС), которая изначально была разработана для расширения диапазона восприятия движения в играх, аттракционах и т. д.

Но, как показали первые эксперименты, технологии ГВС решает проблему болезни. VMocion компания планирует лицензировать технологию, которая легко адаптируется к почти все существующие устройства виртуальной реальности, 3D-телевизорах и совместим со всеми операционными системами.

Первой компанией, которая осмелилась использовать технологию, ГВС, является известная корейская компания Samsung, устройство, которое использует данную технологию, под названием 4Д Entrim. И сейчас руководство vMocion компания ведет переговоры с другими ведущими игроками в области индустрии компьютерных игр и возможностей для дальнейшего внедрения технологий ГВС, которые, помимо избавления от морской болезни, дают пользователям ряд дополнительных ощущений.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.