Нa кoнфeрeнции рaзрaбoтчикoв игр GDC 2018 в Сaн-Фрaнцискo Remedy Entertainment рaсскaзaлa o свoиx экспeримeнтax и исслeдoвaнияx, кoтoрыe кaсaются трaссирoвки лучшeй в рeaльнoм врeмeни. A eсли говорить точнее — нового API Microsoft DirectX Raytracing (DXR) и эксклюзивного пакета NVIDIA GameWorks RTX для видеокарт с архитектурой Volta и выше.
Студии был предоставлен ранний доступ к этой технологии для проведения исследований в области применимости технологий трассировки лучей RTX и DXR в своём игровом движке Northlight. Remedy в своей последней игре Quantum Break старалась добиться максимально реалистичной графики, чтобы переход от сериала с живыми актёрами к игре был по возможности бесшовным. Вдобавок игра остаётся эксклюзивом платформ Microsoft (Xbox One, Windows). Неудивительно, что студия оказалась в числе немногих компаний, получивших ранний доступ к Microsoft DirectX Raytracing.
Ведущий программист Remedy в области графики Тату Аалто (Tatu Aalto) продемонстрировал ранние результаты экспериментов во время своей презентации «Эксперименты с DirectX Raytracing на движке Northlight от Remedy» на GDC 2018. Сама видеодемонстрация затем была опубликована на официальном Youtube-канале компании.
Remedy отмечает, что её реализация DXR для исполнения в реальном времени предусматривает смешанное использование традиционных методов растеризации вместе с трассировкой лучей — последняя позволят добиться более реалистичной картинки. Среди улучшений упомянуты более точные мягкие тени, обтекающее затенение, отражения и глобальное освещение. На представленном видео включены все эффекты трассировки лучей, добавленные разработчиками в движок Northlight.
«Интеграция технологии NVIDIA RTX в наш движок Northlight прошла относительно просто. Опираясь исключительно на графические процессоры NVIDIA, мы были поражены, как быстро смогли создать прототипы новых методов освещения, отражения и обтекающего затенения со значительно повышенной визуальной точностью по сравнению с традиционной растеризацией», — отметил руководитель технической команды Remedy Микко Орренмаа (Mikko Orrenmaa).
Разработчики отметили, что технология находится на стадии исследования и далека от интеграции в реальные игровые проекты. Судя по видео и скриншотам (как демонстрации Remedy, так и Futuremark), реалистичность освещения и отражений действительно ощутимо возрастает, однако появляются новые артефакты, выражающиеся в своеобразных точках и шумах, чем-то сходных с гребёнкой (наиболее заметны на границах объектов). Возможно, для борьбы с ними понадобятся новые алгоритмы полноэкранного сглаживания.
Источник: