Юрий Шeлeст
Oргaнизaтoры кoнфeрeнции рaзрaбoтчикoв игр Eврoпы 2016 oпубликoвaн чeтвeртый eжeгoдный дoклaд o сoстoянии игрoвoй индустрии. Для eгo пригoтoвлeния мы испoльзoвaли дaнныe, полученные из опроса более 800 европейских разработчиков, которые ранее участвовали в Шарль-де-Голль.
В соответствии с информацией, ПК и мобильных платформ по-прежнему самые популярные, но консоль набирает обороты. Таким образом, 61% респондентов сообщили, что в настоящее время работает над проектом для ПК/Mac, 46.9% от смартфона/планшета, или на 29,6%, для PlayStation 4. Немного меньше, 25.7% разработчиков было выпустить игру Xbox. В то же время, вопрос о платформе они найти наибольший интерес с точки зрения создания игры, разделение голосов немного по-другому. ПК/Mac по-прежнему привлекает 59,7 процента респондентов, а затем на 48,3% застройщиков отдают предпочтение виртуальной реальности, а 41.5 % заявили, что объект их интереса к ps4.
Полученные результаты показывают значительное увеличение заинтересованности в ПЖ по сравнению с прошлым годом. Если в 2015 году только 33,4% респондентов считают, что идея о создании игр для VR (более низкая Платформа на ПК/Mac, игровой приставкой PlayStation 4, смартфонами и планшетами), в этом году он заинтересован в европейских разработчиков даже больше, чем на мобильной платформе. Кстати, во время самых популярных платформ для виртуальной реальности среди авторов игр окулус Рифт (23.1%) и HTC Виве (22 %). Стоит также отметить, что 66,3 % европейских исследований и теперь не работает с виртуальной или дополненной реальности, отдавая предпочтение традиционной платформы.
В финансировании развития в Европе 57,8 % респондентов использовали собственные компании, доход и 32,9% частного личного дохода. Однако поддержка редакторов остается популярным: он основан на 18,7% респондентов. Они также обнаружили, что в прошлом году количество тех, кто предпочитает толпе Источник финансирования увеличился слегка, но в то же время, данные подтверждают, что интересы этих источников является очень низким, только 5,2% респондентов сообщили, что их игра была профинансирована на этом пути (к 2015 г. этот показатель составлял 4,2 %). Вернуться к краудсорсингу около 28,8% от опрошенных, тогда как в прошлом году там были и 34,2 %.
Источник: