Инженер Crytek раскритиковал Xbox Series X и заявил, что PlayStation 5 лучше

В нeдaвнeм интeрвью пeрсидскoму рeсурсу Vigiato инжeнeр пo визуaлизaции Crytek Aли Сaлexи (Ali Salehi) пoгoвoрил o спeцификaцияx PS5 и Xbox Series X, a тaкжe o рaзрaбoткe игр пoд кoнсoли слeдующeгo пoкoлeния. Нaибoлee интeрeсныe мoмeнты этoй бeсeды пeрeвёл пoльзoвaтeль Твиттeрa с псeвдoнимoм @man4dead.

За прошедший месяц было много сказано и написано о спецификациях обеих консолей. Xbox Series X явно имеет преимущество, когда речь заходит о теоретической максимальной производительности, но разработчик уверен, что всё не так просто, как представляется на первый взгляд.

Если верить господину Салехи, разработка для PS5 предельно проста, на что неоднократно указывал и ведущий архитектор PlayStation Марк Черни (Mark Cerny), и достичь на ней максимальной производительности куда легче, чем на Xbox Series X.

«Разработчики говорят, что PS5 — самая простая консоль с точки зрения достижения максимальной производительности, с которой они когда-либо работали, — отметил он. — С точки зрения ПО, создание кода для PS5 — чрезвычайно простая задача, система предоставляет массу возможностей, которые снимают ограничения с разработчиков. В целом могу сказать, что PS5 — лучшая консоль».

Несмотря на то, что терафлопсы важны, достижение максимальной производительности на Xbox Series X будет возможно только при идеальных теоретических условиях. Если все компоненты внутри консоли Microsoft смогут эффективно работать в связке с графическим ускорителем, система сможет достичь максимальной производительности в 12 терафлопс, но добиться этого, как считает Али Салехи, будет крайне сложно. В качестве аналогичного примера он привёл PS3: старая консоль Sony существенно превосходила Xbox 360 благодаря процессору Cell. Но на практике из-за сложностей разработки, узких мест памяти и других проблем она никогда не достигала пиковой производительности, заявленной на бумаге.

Господин Салехи пояснил, что разработка для Xbox Series X усложнена несколькими факторами. Первый — использование специальной версии Windows 10, а не максимально эффективной игровой ОС, как в случае с PS5. В качестве примера на ПК он привёл DirectX 12 и Vulkan, упомянув, что последний API лучше использует возможности оборудования.

Другим примером проблем с архитектурой Xbox Series X является оперативная память: Microsoft разделила ОЗУ на две части, повторив ошибку, сделанную в Xbox One. Одна часть оперативной памяти имеет высокую пропускную способность, а другая — низкую, и это определённо усложнит жизнь разработчикам. Инженер Crytek отметил, что создатели игр будут стремиться поместить в быструю часть памяти максимум важных ресурсов, дабы пользоваться преимуществами бо́льшей пропускной способности. И если нацеливаться на вывод картинки в 4K, это будет создавать проблемы и сдерживать производительность графического ускорителя.

Али Салехи убеждён, что XSX сможет реализовать свой потенциал в 12 терафлопс только в самых идеальных условиях, тогда как PS5 благодаря более сбалансированным характеристикам будет в основном работать на пике в 10,28 терафлопс. GPU в PS5 имеет 36 вычислительных блоков (CU), а Xbox Series X — 56 (4 зарезервированы и 52 отданы разработчикам), но благодаря гораздо более высокой частоте GPU у PS5 разница не будет столь существенной.

Более того, повышенная тактовая частота GPU имеет ряд преимуществ с точки зрения памяти, растеризатора и других частей графического ускорителя, не относящихся к количеству CU или терафлопсам — в итоге эффективность работы таких блоков в PS5 окажется заметно выше.

Это довольно любопытный взгляд на PS5 и Xbox Series X от инженера Crytek. На прошлой неделе мы уже приводили мнение дизайнера Quantum League Бальтазара Оже (Balthazar Auger), который заявил, что разница в мощности XSX и PS5 будет заметна только на эксклюзивах, создаваемых под архитектуру консоли Microsoft. На кроссплатформенных играх разница, по его мнению, не будет существенной, а разработчики будут ориентироваться на более слабую систему.

Источник:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.