Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре DiRT 4 на решениях компании Zotac

нa рeшeнияx кoмпaнии Zotac

Сoдeржaниe

Крaткaя инфoрмaция oб игрe

  • Дaтa выxoдa: 9 июня 2017 гoдa
  • Жaнр: Aвтoсимулятoр
  • Издaтeль: Codemasters/Букa
  • Рaзрaбoтчик: Codemasters

DiRT 4 — этo oчeрeднaя чaсть aркaднoгo симулятoрa рaлли, рaзрaбoтaннaя кoмпaниeй Codemasters. Этo ужe шeстoй прoeкт игрoвoй сeрии пoд oбщим имeнeм DiRT, вышeдший в нaчaлe июня в вeрсияx для ПК и сoврeмeнныx кoнсoлeй: Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Рaссмaтривaeмaя чaсть игры былa aнoнсирoвaнa в янвaрe тeкущeгo гoдa и вышлa 6 июня в Сeвeрнoй Aмeрикe и 9 июня в стрaнax Eврoпы.

DiRT 4 рaзрaбoтaнa кoмпaниeй Codemasters, рaспoлoжeннoй в Вeликoбритaнии, при сoздaнии игры рaзрaбoтчики кoнсультирoвaлись с извeстными рaллийными гoнщикaми Крисoм Микoм (Kris Meeke) и Пeттeрoм Сoльбeргoм (Petter Solberg) — в чaстнoсти, иx пoмoщь пoтрeбoвaлaсь при дoрaбoткe пoвeдeния гoнoчнoй мaшины нa трaссe и нeкoтoрыx тoнкoстяx упрaвлeния. Тaкжe в игрe мoжнo услышaть гoлoсa штурмaнa и кoммeнтaрии oт извeстныx прoфeссиoнaлoв: Nicky Grist и Jen Horsey.

Тaк кaк этo игрa в oснoвнoм o рaллийныx гoнкax, тo в сooтвeтствующeм рeжимe игрoки сoрeвнуются друг с другoм, прoeзжaя рaзличныe oтрeзки нa врeмя, причeм в oтличaющиxся услoвияx: рaзнoe пoкрытиe (aсфaльт, грaвий, снeг) и мнoгoчислeнныe пoгoдныe явлeния. Рaллийныe лoкaции в игрe рaспoлoжeны в слeдующиx мeстax: Aвстрaлия, Испaния, СШA, Швeция и Уэльс.

Гoнoчныe aвтoмoбили, дoступныe в игрe, oтнoсятся к нeскoльким клaссaм и пeриoдaм врeмeни, включaя извeстную Группу B из 80-x, Группы A и N из 90-x и 2000-x, a тaкжe сoврeмeнную Группу R. В тo жe врeмя, игрa нe являeтся oфициaльным симулятoрoм мирoвoй рaллийнoй сeрии World Rally Championship и нe связaнa сo спeцификaциeй гoнoчныx aвтoмoбилeй World Rally Cars. Чтo кaсaeтся рaллийнoй чaсти DiRT 4, тo eщe oднoй oтличитeльнoй ee oсoбeннoстью являeтся вoзмoжнoсть прoцeдурнoгo сoздaния сoбствeнныx спeцучaсткoв нa oснoвe зaдaнныx игрoкoм пaрaмeтрoв — «Your Stage».

Этa нoвaя вoзмoжнoсть пoзвoляeт сoздaвaть прaктичeски бeскoнeчнoe кoличeствo уникaльныx учaсткoв буквaльнo при пoмoщи нeскoлькиx кнoпoк. Для сoздaния рaллийнoгo учaсткa нужнo выбрaть лoкaцию и выбрaть пaрaмeтры трaссы (сложность, длина и т.   д.), а все остальное игра берет на себя. Созданным участком трассы также можно делиться с друзьями и гоняться с ними за лучшим временем прохождения трассы. Собственно, так как в игре нет лицензированных трасс из известных чемпионатов, то в режиме карьеры игроку и предстоит гоняться на таких же вымышленных раллийных участках.

Что даже несколько более интересно, пожалуй, так это лицензия мирового чемпионата по ралли-кроссу FIA World Rallycross Championship, который становится все более популярным. Соответственно, игра включает пять трасс для ралли-кросса: Lydden Hill Race Circuit в Великобритании, Holjesbanan в Швеции, Lankebanen в Норвегии, Circuit de Loheac во Франции и Pista Automovel de Montalegre в Португалии, и две последние трассы являются новыми для серии. В DiRT 4 можно гоняться в двух классах: Supercars и RX Lites, в игре есть многопользовательский режим и кроссплатформенное табло достижений.

Также в игру вернулся режим «Landrush», отличительной особенностью которого являются гонки на багги, картах и грузовиках по закольцованным трассам на стадионах в США (Калифорния и Невада) и Мексике. В игру DiRT 4 снова вернулся популярный режим «Joyride» из третьей части, в котором представлены многопользовательские мини-игры.

Всего в игре есть более 50 гоночных автомобилей, включая такие известные модели, как Ford Fiesta R5, Mitsubishi Lancer Evolution VI, Subaru WRX STI NR4 и Audi Sport quattro S1 E2. Вдобавок к этому, как и предшествующая игра DiRT Rally, четвертая номерная часть поддерживает Steam Workshop для ПК-версии, позволяющий создавать и использовать пользовательские модификации к игре.

Есть также Академия DiRT, в которой можно обучиться разным техникам прохождения трассы и вволю попрактиковаться в безопасных условиях. В игре достаточно сложная система менеджмента раллийной команды, представленная в DiRT Rally и Grid Autosport, когда игрок нанимает персонал для ремонта автомобиля, следит за повседневными операциями и привлекает спонсоров. Можно также покупать и продавать новые и подержанные гоночные автомобили, гоночная история которых напрямую влияет на их стоимость.

Как и в других гоночных играх от Codemasters, в DiRT 4 используется старый добрый движок EGO собственного производства, известный нам еще с таких игр, как Colin McRae: Dirt и Race Driver: Grid. Первая его версия называлась Neon, и была разработана компаниями Codemasters и Sony Computer Entertainment с использованием кросс-платформенного графического движка PhyreEngine. Движок ориентирован на персональные компьютеры под управлением ОС Windows, а также игровые консоли Xbox и PlayStation разных поколений — в зависимости от его версии.

В дальнейшем EGO получал модификации и улучшения, вроде поддержки DirectX 11 в 2009 году (к слову, он стал одним из первых движков с такой поддержкой), версии EGO увеличивались, а игры серий F1 и DiRT все выходили на нем и выходили. Практически все игры этих серий использовали этот движок разных версий, и теперь сложно сказать, какая именно используется в DiRT 4. По одним данным, это EGO 3.0, по другим — уже 4.0. В любом случае, на одной и той же версии EGO основаны игры F1 2015, F1 2016 и DiRT 4, и уже из одного этого понятно, что игры в целом весьма похожи друг на друга по графике.

Большинство используемых эффектов и алгоритмов известны нам еще по F1 2015, несколько изменилось разве что освещение и улучшились алгоритмы рендеринга теней, что видно в разных условиях: как при хорошей погоде, так и при дожде. Хотя освещение и тени в целом явно изменились к лучшему, но до идеала и даже отличного современного уровня им далековато. Движок все же изрядно устарел, хоть и поддерживает продвинутые методы постобработки (включая глубину резкости depth of field и смазывание в движении motion blur), полноэкранного сглаживания методом постфильтрации, а также имитацию глобального затенения, но все это делается не слишком сложными и не самыми современными методами и алгоритмами.

Также, на наш взгляд, движку Codemasters уже откровенно не хватает поддержки новой версии графического API DirectX 12, который позволил бы снизить нагрузку с центрального процессора системы. Хотя движок неплохо распараллеливает работу по имеющимся ядрам и потокам CPU, при использовании DirectX 11 это в любом случае делается неидеально. И при невысоких настройках в низком разрешении игра частенько упирается в производительность CPU, как отдельных его ядер, так и в целом, немало загружая процессор и не всегда давая волю мощным современным графическим процессорам.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3 или AMD FX;
  • оперативная память объемом не менее 4 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GT 440 или AMD Radeon HD 5570;
  • свободное место на накопителе 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10;
  • Широкополосное подключение к интернету.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5–4690 или AMD FX-8320;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 780 или AMD Radeon R9 390;
  • свободное место на накопителе 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10;
  • Широкополосное подключение к интернету.

Для игры DiRT 4 подойдет любая современная версия операционной системы от Microsoft, и так как игра довольствуется устаревшей версией графического API DirectX 11, то использование Windows 10 вовсе не обязательно. Ну, а необходимость использования 64-битных версий операционных систем давно стала привычной для современных игровых проектов, так как это помогает уйти от неудобного ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению нельзя назвать типичными для современных игр, ведь в качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны древние и медленные модели видеокарт Radeon HD 5570 и GeForce GT 440, весьма слабые по современным меркам. В список поддерживаемых входят модели видеокарт GeForce GT 440 и выше, GT 530 и выше, GT 640 и выше, GT 720 и выше, и серии GTX 900 и 1000 целиком. Если говорить о видеокартах AMD, то это HD 5570 и выше, HD 6570 и выше, HD 7570 и выше, и все более новые семейства. Уровень крайне низкий, а значит, игра хорошо конфигурируется и не слишком требовательна к конфигурации игровых ПК, особенно если говорить о низких и средних настройках качества.

Для запуска игры потребуются минимум 4 ГБ оперативной памяти (но этого откровенно мало, на деле очень желательны 8 ГБ) и центральный процессор уровня Intel Core i3 или AMD FX — тоже далеко не топовый современный уровень среди CPU. Хотя в рекомендациях указаны уже процессоры Core i5–4690 и AMD FX-8320, но и эта рекомендация не из самых суровых. А ведь при средних настройках игра загружает куда более мощный тестовый процессор работой неслабо, при этом и нагрузка на отдельные ядра CPU достаточно высока.

Рекомендованные требования к видеокартам нас не слишком удивили, с учетом старого движка. Разработчики уверены, что тем пользователям, кто хочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система с видеокартами Radeon R9 390 или GeForce GTX 780, что хоть и близко к истине, но все же несколько занижено, судя по нашим тестам. Впрочем, эти рекомендации более-менее подходят, а указанные решения близки друг к другу по производительности, хоть и не идентичны. В общем, судя по минимальным и рекомендованным требованиям игры, DiRT 4 предъявляет не слишком серьезные требования к мощности универсальных и графических процессоров по современным меркам. Впрочем, это касается лишь Full HD-разрешения и не максимальных настроек.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3–2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 382.53 WHQL (от 9 июня);
  • утилита MSI Afterburner 4.4.0 Beta 11
  • утилита Fraps 3.5.99

  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Игра DiRT 4 не входит в маркетингово-техническую программы от компании AMD, хотя предыдущие части серии таким сотрудничеством отличались. Но так как игра значимая, то та же Nvidia выпустила специальный драйвер под выход этой игры, который не обновлялся весьма длительное время. Поэтому мы использовали выпущенную для игры версию драйверов 382.53 WHQL от 09.06.2017, предназначенную для таких игровых проектов, как DiRT 4 и Nex Machina.

Очень плохо, что в меню игры больше нет встроенного теста производительности, так полюбившегося нам по предыдущим гоночным играм компании Codemasters. В играх серий DiRT и F1 бенчмарки всегда были, и хотя они не были идеальными, отличаясь большой разницей в тестовых сценах от запуска к запуску, а также немалой длительностью в 2–3 минуты, но они помогали подобрать идеальные настройки для обычных пользователей, и облегчали жизнь тестеров.

Так что нам пришлось действовать в привычном для современных игр стиле, сделав собственный бенчмарк на основе замера минимальной и средней частоты кадров при помощи специальных утилит (FRAPS или Action!). Для удобства и лучшей повторяемости мы создали собственный короткий спецучасток в Уэльсе, который отличается большим количеством растительности и людей, а также теней от них, довольно серьезно просаживающих общую производительность.

Полученная в условиях тестовой гонки частота кадров более-менее соответствует тому, что наблюдается и при типичной игре, хотя варианты бывают, особенно в режиме Landrush с багги, когда нагрузка на CPU и GPU несколько меняется. Но мы обнаружили, что частота кадров ниже именно в таких условиях, как у нас — причем, не в дождевой гонке, а в утренней и при ясной погоде.

Мы прогнали наш тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при максимальных настройках в среднем составила около 10–20%, но при средних добиралась и до 30%. Похоже, что в Codemasters все же поработали над оптимизацией движка, так как ядра CPU были загружены работой равномернее, чем в F1 2016, к примеру. Игра умеет использовать до 16 вычислительных потоков, но в основном использует ресурсы физических, но не виртуальных ядер.

Графический же процессор в тесте был загружен работой на 97–99% при прогоне на системе с видеокартой среднего и высокого уровня, при ультравысоких настройках, но в случае средних настроек и самых мощных видеокарт показатель использования GPU снижался рывками до значительно меньшей величины порядка 75–85%, что говорит об упоре в возможности CPU в таких условиях.

В наших тестах мы измеряли не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности этой игры. Так как это гоночная игра, то в идеале вам будет нужно 60 FPS, хотя бы и в среднем — в этом случае игра получается абсолютно плавная. А для просто комфортной игры вам потребуется как минимум 45 FPS в среднем и без падений ниже 30 FPS.

Поверьте нам, это минимально приемлемый уровень производительности для такой динамичной гоночной игры. Даже при 40 FPS в среднем и с падениями до 25 FPS играть становится гораздо сложнее, не говоря уже о хороших результатах — посмотрите видеоролик, в котором условия были примерно такими, грамотно управлять очень сложно. При средней частоте кадров ниже 40 FPS игра значительно замедляется, сильно усложняя пользователю задачу достижения минимальных задержек, важную при управлении автомобилем на высоких скоростях. Так что считаем планку в 60 FPS идеальной, и 45 FPS — приемлемой.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой DiRT 4, то при Full HD-разрешении и средних настройках игре может быть вполне достаточно видеокарт с 2 ГБ набортной памяти, хотя она может использовать и больше памяти в таких условиях. В случае разрешения 2560×1440 желательно уже 3–4 ГБ видеопамяти, как и при максимальных настройках, при которых уже в 1920×1080 нужно иметь 3,5–4 гигабайт видеопамяти. А при более высоком разрешении так и вовсе 4–5 ГБ, не говоря о 4K, где нужен объем видеопамяти в 6 ГБ и выше. Но для более низких разрешений оптимальным объемом VRAM для этой игры является значение в 4 ГБ, большего она требует редко.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре DiRT 4 изменяются исключительно в игровом меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Удобно то, что изменение графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры или выхода в меню, но некоторые странности с ними мы наблюдали — к примеру, хотя настройка качества текстур меняется и не требует перезагрузки уровня, картинка на деле не меняется. Возможно, так же дело обстоит и с какими-то другими настройками. В любом случае, настраивать качество рендеринга в игре довольно удобно, и можно делать это прямо во время игрового процесса.

В подменю Video Mode можно изменить разрешение экрана, частоту обновления, соотношение сторон, параметры отображения (полноэкранный или оконный режим), включить или выключить вертикальную синхронизацию. Тут же есть настройки полноэкранного сглаживания (методом постобработки CMAA или привычным аппаратным мультисэмплингом MSAA — подробнее читайте ниже) и степени анизотропной фильтрации (до 16x).

Как и в прошлых частях игр серии, в меню настройки графики есть множество параметров — около двух десятков. В игре также есть пять предустановленных профилей качества («Quality Preset»), которые регулируют пару десятков расширенных параметров и которые можно изменить, как угодно. В своей работе мы использовали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра настройки) без каких либо изменений. Единственное, что мы изменяли при тестировании — качество сглаживания.

Лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях при игре. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, особенно в статике. В видеороликах же несколько легче заметить разное качество рендеринга, соответствующее выбранному уровню графических настроек.

Так, профиль средних настроек отличается от максимального текстурами более низкого разрешения, сниженным качеством освещения и затенения, менее качественными эффектами и т.   д., но разница не бросается в глаза. Тем более, что полноэкранное сглаживание включается во всех профилях качества отдельно, и может использовать не слишком требовательную к мощности GPU постобработку. При тестировании производительности для среднего уровня настроек выбирали метод CMAA, для высокого — 4x MSAA, для ультра — 8x MSAA.

Средние (Medium) настройки

Ультра (Ultra) настройки

Вкратце рассмотрим лишь некоторые из игровых настроек качества, имеющихся в игре DiRT 4, больше всего влияющих на итоговую производительность. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с видеокартой максимальной мощности GeForce GTX 1080 Ti, в разрешении 1920×1080 с ультравысоким профилем качества. Мы изменяли параметры в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — подобный подход позволяет быстро найти параметры игровых настроек, больше всего влияющие на среднюю частоту кадров в конкретных условиях.

Мы расскажем только о тех графических настройках, которые сильно влияют на общую производительность, так как изменение большинства настроек вызывает почти незаметное изменение в скорости рендеринга. Неудивительно, что весьма большое влияние на FPS оказывает выбор разрешения экрана, а вот выбор метода полноэкранного сглаживания в игре DiRT 4 влияет на скорость рендеринга не слишком сильно.

Пользователю предлагается выбор между алгоритмом постобработки CMAA и разными уровнями мультисэмплинга MSAA. Сглаживание в игре работает сносно, хотя некоторые из граней сглаживаются неидеально и постобработка слегка смазывает изображение. На общей производительности выбор метода сглаживания CMAA сказывается не слишком сильно — разница между отключенным сглаживанием и включенным CMAA составила всего 1 FPS. А вот MSAA куда более требователен к скорости GPU, включение 4x MSAA просаживает производительность на 9%, а 8x MSAA — на 15%. В случае менее мощных видеокарт, разница будет еще большей.

Изменение качества текстурной фильтрации в параметре Anisotropic Filtering на современных системах практически не влияет на итоговую скорость, в случае топовых видеокарт можно получить всего лишь 1 FPS дополнительно. А так как качество фильтрации текстур очень сильно сказывается на отрисованной картинке в целом, и на поверхности трассы в частности, мы бы не рекомендовали снижать эту настройку в игре со значения 16x вообще никогда.

Пожалуй, самым требовательным к мощности графических процессоров параметром в игре DiRT 4 является Shader Detail, отвечающий за количество и качество шейдеров в игре. Это очень важно с точки зрения визуальной составляющей, но в случае необходимости можно получить очень большой прирост в скорости на самых слабых GPU. В нашем тесте снижение параметра до значения Ultra Low привело к росту частоты кадров от 53 до 158 FPS (втрое!), так что владельцам самых слабых систем следует обратить на эту настройку пристальное внимание. Правда, все остальные уровни качества шейдеров практически не влияют на скорость. Похоже, что смысл имеет только самое низкое значение, и то — лишь для видеокарт начального уровня, так как качество сильно страдает.

Значительно на скорости рендеринга сказывается и изменение параметра Shadows, отвечающего за качество рендеринга теней в игре. Снижение качества теней с Ultra до Ultra Low принесло рост FPS с 53 до 120 кадров в секунду, что очень много. Снижение этой настройки до минимума значительно повышает скорость рендеринга, но изменять ее следует лишь при нехватке скорости, так как тени сильно сказываются на реалистичности картинки. Впрочем, не обязательно видеть их в максимальном качестве, при недостатке плавности рендеринга можно понизить эту настройку до уровня High, получив 72 FPS вместо 53 FPS при Ultra — хорошая возможность для видеокарт средней мощности.

Остается отметить еще пару настроек, изменение которых хоть немного сказывается на частоте кадров. Это Crowd и Vehicle Details, изменяющие количество и качество наблюдателей на трассе и уровень детализации автомобилей, соответственно. Снижение первой настройки на минимально возможный уровень до Off принесло рост частоты кадров с 53 до 81 FPS, что весьма много — так как наблюдатели на трассе никак не влияют не игровой процесс, то можете смело отключать их совсем. Если же вам хочется видеть зрителей, то можно выбрать уровень Low или Medium, получив 72–73 FPS — отличная прибавка почти «бесплатно»!

Понижение настройки детализации автомобиля Vehicle Details до уровня Ultra Low вызывает рост средней частоты кадров с 53 FPS до 57 FPS, что хоть и не слишком ощутимо, но все же может дать дополнительное увеличение плавности при остром недостатке игровой производительности. А вот все остальные настройки игры вызывали рост частоты кадров на нашей системе в лучшем случае на 1–2 FPS в среднем. Чтобы получить хоть какой-то толк от них, потребуется изменять сразу несколько параметров.

Итоговый совет по выбору графических настроек в игре DiRT 4 будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, при наличии видеокарты высокого современного уровня и выше, выставьте профиль Ultra (или High при видеокарте среднего уровня) и запустите игру с запущенной утилитой Fraps или MSI Afterburner — для того, чтобы понять, насколько быстро отрисовываются кадры. Если плавности не хватает (ниже 45 FPS в среднем), то первым делом изменяйте настройки Shadows и Crowd. Если их изменения для достижения комфорта не хватит, можно также снизить и несколько других параметров. Ну, а если скорости совсем не хватает, то смело ставьте Shader Detail в Ultra Low — это спасет многих обладателей бюджетных GPU.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности пяти видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах GeForce от Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и даже поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта сравнения GeForce GTX 960 отлично справляется с такими настройками, как минимум в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества рендеринга, как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Так как DiRT 4 основан на том же игровом движке, что и F1 2016, то мы ожидали, что даже младшая модель предыдущего поколения GeForce GTX 960 в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения покажет более чем приемлемую скорость рендеринга. Так и получилось — абсолютно все видеокарты сравнения в самых простых условиях смогли обеспечить в игре DiRT 4 комфортную частоту кадров, минимальное значение которой никогда не опускается ниже 60 FPS, чего будет хватать даже самому требовательному пользователю.

Диаграмма также говорит и об упоре движка игры в производительность центрального процессора. Хотя EGO Engine умеет использовать возможности многопроцессорных систем, он все еще ограничен особенностями DirectX 11, которые не позволяют полностью распараллелить работу на ядрах CPU. Упор в процессор виден по результатам GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, которые по мощности отличаются сильно, а частоту кадров показали в этом режиме весьма близкую. Да и минимальный показатель FPS у этих видеокарт мало отличается.

А вот при высоких настройках качества — совсем другое дело! Частота кадров в общем довольно сильно снизилась, и упора мощнейших решений в предел по FPS уже нет в этот раз. В итоге, две самые мощные видеокарты компании Zotac показали максимально комфортную производительность, превысив необходимые для этого показатели и обеспечив не менее 60 FPS. А уж старшая GeForce GTX 1080 Ti так и вовсе даст возможность идеально плавной игры владельцам мониторов с частотой обновления 75 Гц.

Младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при высоких настройках в нашем тесте уже немного не дотянула до планки приемлемой производительности на уровне 45 FPS в среднем при 30 FPS минимальных, хотя и совсем чуть-чуть. С такой скоростью играть в DiRT 4 все еще можно, но все же, по нашему опыту, в некоторых моментах плавности будет не хватать и будет лучше снизить несколько настроек. А вот более мощные платы средней мощности в виде GeForce GTX 970 и GTX 1060 показали более чем 60 FPS в среднем, и дадут поиграть с достаточным комфортом. Посмотрим, на что они будут способны при установке максимально возможных настроек качества:

В случае установки ультракачественных настроек, упора производительности в CPU у решений компании Zotac точно нет. Увы, младшая модель предыдущего поколения GeForce GTX 960 показала уже совсем неприличные 21 FPS в среднем, и это годится лишь для слайд-шоу, но не для игры. Да что говорить, даже средние по мощности модели из нашего сравнения (GeForce GTX 970 и GTX 1060) не смогли дотянуть до требуемого уровня — увы, но 34–35 FPS в среднем с падениями до 23–24 FPS назвать комфортными точно нельзя — посмотрите видеоролик с ультракачеством, снятый как раз на GTX 1060 — ездить в таких условиях очень трудно, лаг между нажатием клавиши управления и реальным действием на экране очень велик. Кому-то может показаться, что 35 FPS может и хватить, но просадки в частоте кадров ниже 25 FPS в этой игре весьма неприятны, и даже нетребовательным игрокам придется снижать настройки качества до просто высоких.

А вот более мощная модель текущего поколения в виде GeForce GTX 1070 вполне справляется с условиями максимальных настроек качества в DiRT 4. Хотя разница по скорости между профилями High и Ultra в игре оказалась достаточно большой, производительности этого GPU для игры хватает, хоть и без полноценного комфорта. Который можно получить, установив в свою игровую систему топовый GeForce GTX 1080 Ti — с ним частота кадров хоть и будет падать ниже 60 FPS, но довольно редко. Налицо — большой разрыв между топовыми решениями и видеокартами среднего уровня. И это — всего лишь в Full HD! Что же будет в WQHD, не говоря уже о 4К?

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность самых мощных решений компании Zotac в игре изменилась слабо, так как их производительность явно упирается в скорость тестового CPU, большего из которого не может выжать сочетание движка EGO, графического API DirectX 11 и видеодрайвера Nvidia. Но все решения компании Zotac, принадлежащие к двум разным поколениям, обеспечивают максимальный комфорт, при котором частота кадров не падает ниже отметки в 60 FPS вовсе.

Удивительно, но даже GeForce GTX 960 справился с задачей максимального комфорта без падений ниже 60 FPS даже кратковременных! 72 FPS в среднем более чем достаточны для плавного игрового процесса, не говоря уже о более высоких показателях остальных видеокарт. При средних настройках игра DiRT 4 совсем не требовательна к GPU, а вот в возможности CPU скорость смены кадров упирается куда чаще. Но все изменится при повышении графических настроек уже на один шаг вверх:

Производительности младшей модели графического процессора GeForce при игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении уже явно не хватает, уровень частоты кадров снизился ниже приемлемого. 32 FPS в среднем при падениях до 24 FPS в этом автосимуляторе для комфортного процесса точно будет недостаточно, и опередить своих соперников для игрока будет весьма проблематично. Поэтому мы советуем обладателям GPU такого уровня снизить часть из настроек графики на шаг ниже — до среднего уровня. В предыдущем разделе даны конкретные рекомендации по настройкам.

А вот мощности графических процессоров видеокарт более высокого уровня GeForce GTX 970 и GTX 1060 уже вполне хватает для поддержания частоты кадров на комфортном уровне в 51–53 FPS в среднем при падениях до 40–42 FPS — этого достаточно для плавности, хоть и без идеального комфорта. Ну, а две самые мощные видеокарты от компании Zotac снова обеспечили идеальную плавность с 60 FPS как минимум (не сильно хуже, чем в Full HD, кстати — это особенность движка, которую мы отметили и в игре F1 2016). Топовая же GeForce GTX 1080 Ti даст почти идеальную плавность и при условии подключения 75 Гц монитора с включенной вертикальной синхронизацией.

При установке профиля ультра настроек качества в WQHD-разрешении, с задачей обеспечения комфорта справляется уже только одна видеокарта — GeForce GTX 1080 Ti. Даже топовое решение на быстрейшем графическом процессоре Nvidia делает это хоть и достаточно для комфорта обычного игрока с 60 FPS в среднем, но не идеально — стабильных 60 FPS тут нет, частота кадров опускается до 45 FPS. Это некритично для большинства, но от топовой модели всегда ожидаешь большего. Так что DiRT 4 вполне себе может загрузить GPU максимально — похоже, что ультра настройки графики в игре «накручены» очень сильно. Возможно, видеокарты «душит» еще и движок игры, использующий устаревший API DirectX 11 и не дающий графическим процессорам показать все их возможности.

Писать что-то о работе остальных GPU в режиме максимальных настроек при разрешении WQHD практически бессмысленно. Даже лучшая из них — GeForce GTX 1070 — обеспечила минимальную частоту кадров лишь в 29 FPS при средней частоте в 39 FPS, что меньше минимальной планки комфорта в 45 FPS, которую мы установили. Так что даже с этой довольно мощной видеокартой не получится выставить ультра настройки, придется снизить до высоких хотя бы некоторые из них. Остальным GeForce далеко даже до 30 FPS в среднем, а при такой производительности в DiRT 4 не поиграть. Пользователям слабых решений с WQHD-мониторами остается посоветовать использовать более низкие настройки качества или сделать модернизацию видеоподсистемы игрового ПК.

Заключение

Хотя игра DiRT 4 и неплохо выглядит на специально подготовленных скриншотах, раллийные автомобили на которых неплохо детализированы — с хорошими текстурами и неплохой моделью повреждений, окружающий мир явно выглядит бедновато, хотя растительности много и она отрисовывается на большом расстоянии от камеры, но все же она недостаточно реалистично выглядит. И текстуры на разных поверхностях в игре могли быть и получше, да и движок все же уже морально устарел. Местами игру все же есть за что похвалить — погодные и некоторые другие эффекты в ней неплохие: пыль, дым и т.   п. А вот освещение хотелось бы подтянуть, и серьезно — оно явно не соответствует современному уровню.

Зато, как и ее предшественницы на движке EGO, игра DiRT 4 получилась не слишком требовательной к мощности графических процессоров при средних и высоких графических настройках, а несколько более требовательной к скорости CPU. Увы, но несмотря на явные улучшения по использованию многоядерных процессоров, проблемы движка в виде заметной процессорозависимости все же остались. И в результате, самые мощные видеокарты зачастую упираются в пределы возможностей CPU, а не свои собственные. Достижению стабильных 60 FPS при самых высоких настройках качества иногда мешает недостаток оптимизации для многопроцессорных систем.

Производительности мощных решений компании Zotac оказалось вполне достаточно для обеспечения комфортной частоты кадров даже при условии установки высоких настроек качества в любом разрешении, а вот с максимальными справились далеко не все GPU. Мощные модели GeForce показали высокую производительность, достаточную для плавной игры, но частота ка

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.